Prototyping

Fra ide til prototype – 3 Trin og 5 konkrete råd til hvordan du gør

Læsetid: 7 minutter

Minimal viable product (MVP), agile udviklingsprojekter, value driven development er populære emner og termer i disse tider. Hurtig eksekvering og lancering af en ide, for enten at få bekræftet værdien (og høste den) eller manglende samme.

Alt sammen uden at de investerede ressourcer er tabte, men i stedet skaber nye forretnings muligheder eller er med til at finansiere ny værdifuld viden og læring.
Dette er et tema der fylder hos mange virksomheder og det er en svær disciplin at mestre.

Vi har hjulpet mange kunder fra ide til lancering af nye digitale produkter og services. Dette indlæg vil primært fokusere på den type af proces. Altså nye digitale løsninger målrettet udvalgte slutkunder – og ikke udvikling og implementering af fysiske produkter.

Vi gennemgår typisk 3 simple trin der hjælper kunden fra ide til prototype. Formålet med prototypen er at minimere omkostninger, reducere risiko samt øge leverancehastigheden af en ”værdi-skabende” service til markedet.

Prototyping

Trin 1: Validering af jeres ide

Vi oplever at vores kunder er forskellige steder i processen, men typisk står de med en ide som de ønsker at få valideret.

Idevalidering er et større tema i sig selv, så mange gange har vores kunder lavet en indledende validering og har nu så god en fornemmelse af ideen at de ønsker at tage et spadestik dybere i valideringen – her er prototypen et stærkt værktøj.

Læs mere om idevalidering her: https://www.viima.com/blog/idea-validation

Råd 1) Afdæk følgende i valideringen af jeres ide:

1. Definer jeres kunde/forbruger. ”Alle” kan ikke være en kunde.
2. Definer problemet i løser. 42% af alle startups fejler på grund af at der ikke er et behov i marked.
3. Definer nuværende løsning på problemet. Ofte er der ikke behov for en ny løsning til at løse problemet.
4. Bekræft unikheden. Få bekræftet at jeres løsning er bedre og mere relevant for brugeren.
5. Valider forretningsmodellen. Hvordan vil i tjene penge.

Trin 2: Etablering af koncept

I denne del af processen laver vi en kort beskrivelse af konceptet samt de primære eller overordnede kunde-/brugerflows.

Koncept beskrivelse

Fortæller kort hvad konceptet og ideen går ud på. At få det skrevet ned er en god måde at få afstemt enigheden blandt relevante beslutningstagere samt ligeledes sikre at der er taget stilling til hvilket problem ideen skal løse.

Dette behøver ikke tage lang tid eller fylde meget. Oftest oplever vi, at det faktisk fungere bedre hvis det er kort og præcist – så en halv A4 side er rigeligt. Vigtigt at undgå, at begynde og forklare en masse om hvad ideen gør – den del afdækkes i efterfølgende step.

Råd 2) Lav en koncept beskrivelse på max en halv A4 side.

Kunde-/brugerflows

En god måde, at få afdækket krav og funktioner til understøttelse af ens ide og koncept er at optegne de primære brugerflows for løsningen.

Disse fungere også som grundlag for efterfølgende design og udvikling af prototypen hvor man går yderligere i detaljer.

For de enkelte flows skitseres kort:

  • Hvad brugeren ser
  • Hvad brugeren gør

UI Flow

Derefter forbinder man alle sine brugerflows for at skabe et samlet billede.

UI Flowdiagram

Der findes forskellige værktøjer til at understøtte dette arbejde. Vi anvender selv Adobe XD, men der er andre gode værktøjer som Sketch, Visio, m.fl.

Råd 3) Optegn primære kundeflows => Bidrager til afklaring af behov og sikre et samlet overblik over løsningen.

Trin 3: Design af prototype

I tredje trin designer og udvikler vi en prototype af løsningen. Baseret på forrige trin så har vi et godt fundament til at designe en visuel og interaktiv prototype.
Vi gør typisk dette i Adobe XD, men der findes en række værktøjer der kan anvendes til formålet:

  • Sketch
  • InVision
  • Origami
  • Balsamiq

I Adobe XD modellerer vi de enkelte skærmbilleder og ligeledes opbygger vi det flow vi definerede i Trin 2 (Se simpelt eksempel nedenfor).

Design af prototype i Adobe XD
Design af prototype i Adobe XD

Når vi har designet skærmbillederne og bygget flowet, så har vi en ”fungerende” prototype der kan præsenteres for potentielle kunder. De fleste design programmer er sådan indrettet at man kan interagere og gennemfører de designede flows og dermed få oplevelsen af hvordan det vil være at anvende den rigtige løsning.

En rigtig god metode og proces til understøttelse af dette arbejde er Design Studio Method. Vi vil ikke gå i dybden med metoden her, men du kan læse en detaljeret beskrivelse her: What is Design Studio Method?

Kort fortalt hjælper metoder med i grupper hurtigt at få lavet konkrete løsningsforslag til forskellige skærmbilleder og funktioner til en given løsning.

Råd 4) Tegn de ønskede skærmbilleder – gerne inden i gør dem digitale for at minimere re-design. Design Studio Method er en god metode til at understøtte dette arbejde: What is Design Studio Method?

Råd 5) Brug design værktøj til at lave en simpel prototype der er interaktiv. I har nu en løsning der kan præsenteres og bruges til indsamling af feedback fra potentielle kunder.

Ovenstående tre trin kan typisk gennemføres på et par dage til et par uger, afhængigt af hvor kompleks og omfattende løsningen er. Når i har gjort det, så står i med en interaktiv prototype som i enten kan afprøve på udvalgte kunder eller alternativt som fundament til udvikling af en fuldt virkende applikation.

Læs også:

Biba Augmented Reality

Verden bliver Augmented – Tre AR trends der vokser

Læsetid: 6 minutter

Hvad enten det er detail, spil, uddannelse, rejse, service, sundhed eller marketing, så giver det hurtigt voksende medie Augmented Reality (AR) både forbrugere og virksomheder mulighederne for at forbedre flere aspekter i vores dagligdag.

Vi sætter i dette indlæg fokus på det voksende AR marked indenfor underholdnings- og spilbranchen.

Får børn og familier i bevægelse

Vi er forbi de dage, hvor gaming foregik stille siddende i mørke og ofte forbundet med spisning af junk food. Her i 2019 handler det om fysisk aktivitet. Flere og flere børn er udfordret af fedme og derfor er det også positivt at se at legetøjs og spilfirmaerne i højere grad forsøger at aktivere børn og familier med deres produkter og løsninger.

Location-based (Lokationsbaseret) AR spil fortsætter med at lede vejen i transitionen til mere fysisk aktive spil. ”Isbryderen” Pokemon GO skabte global adoptering af location-based AR spil da det udkom i 2016. Man forventer at spillet når en livstidsomsætning på over 19 mia. DKK her i 2019. Men mere vigtig så har Pokemon GO kickstartet en hel ny generation af mobile spil. Seneste lanceringer er Dragon Quest Walk, Harry Potter Wizards, Unite og Jurassic World Alive’s new feature Sanctuaries.

Det er dog ikke kun lokations baseret AR spil der får børn og familier ud og bevæge sig.

Biba skaber interaktive legepladser. Lige nu er der over 3.600 legepladser verden over der er udstyret med Biba’s AR markers. Når disse markers bliver scannet af forældrene så låses der op for digitale fortællinger og missioner som børnene skal gennemfører.

Biba Augmented Reality
Biba anvender Augmented Reality på legepladser verden over

Dripple Up er en samling af sports aktiviteter der muliggør interaktion med en række fysisk baserede boldspil som fodbold, basketball, mfl. Det giver brugerne mulighed for at øve boldkontrol, som eksempelvis dribling, jonglering og skud øvelser.

Dripple Up - Augmented Reality
Med Dripple Up kan man øve boldspil via Augmented Reality

Nye verdener bliver skabt

Udover at fremherske fysisk aktivitet, så er AR også blevet et populært værktøj til dem som gerne vil skabe og samarbejde med andre.

Minecraft Earth har gjort det muligt at bygge i en lokation fra den virkelige verden. Her kan brugerne både bygge deres egne strukturer, men de kan samtidigt også opleve hvad andre har skabt i verdenen omkring dem.

SwapBots er en samling konfigurerbare legetøj og spil der bliver levende gennem Augmented Reality. Skab din karakter, scan den i spillet og teleporter ind i en digital verden med din helt egen unikke karakter.

LEGO Playgrounds er et andet eksempel hvor man også kombinere et fysisk produkt i den virkelige verden. Her har man designet en spille-/legeoplevelse for LEGO fans i alle aldre og som opmuntre til interaktion med både den fysiske og digitale verden.

LEGO Playgrounds Augmented Reality
Med LEGO Playgrounds skabes en række spil og lege via Augmented Reality

Augmented brætspil

Brætspil har eksistereret i årtier, men en forbunden oplevelse mellem den fysiske og digitale verden er relativt ny på familiespil fronten.

Selvom Angry Birds har eksistereret mange år nu, så fortsætter de med at skabe nye måder at spillet dette spil. Senest med spillet Angry Birds AR: Isle of Pigs.

Principperne i spillet er det sammen, men nu kan det foregå overalt. I køkkenet, stuen, soveværelset – mulighederne er ubegrænset. Det er både muligt at spille alene eller sammen med andre.

Pictionary Air af Mattel gør hele verden til din legeplads. De har taget det klassiske Pictionary eller Tegn og gæt, som det hedder på dansk og kombineret det med Augmented Reality teknologi. Så i stedet for at tegne på papir tegnes der i luften – de øvrige deltager kan så via tablet eller smartphone se det der tegnes. Ellers er principperne og reglerne fuldstændig de samme.

Tilt Five skaber et AR system til at spille en række brætspil. Ved brug af special designede briller så kan spillerne se og høre samt interagere med realistiske 3D hologrammer.

De kan både spille alene eller flere sammen og det er muligt at udforske, kæmpe og at løse gåder sammen.

The Explorers er endnu et eksempel på et typisk brætspil, hvor man anvender AR.

Selvom dagene, hvor man med mønter i lommen gik ned for at spille i den lokale spillehal, er ovre – så holder AR teknologi liv i drømmen ved at transformere hele verden omkring os om til en stor spillehal med videospil.

Læs også: Augmented Reality (AR) – Sjov gimmick eller værdiskabende teknologi?

App vs Web

To app or not to app? Få konkrete råd til om du skal gå app vejen

Læsetid: 6 minutter

Kære bilejer, vi lukker vores app…Sådan lød en mail jeg modtog i august fra autobutler. Budskabet i mailen var, at autobutler lukker deres mobile app og i stedet henvises deres mange brugere til at anvende deres webløsning.

Det fik mig til, at tænke på et af de dilemmaer vi ofte drøfter med vores kunder. Skal man lave en app eller en web app. Hvis du er i tvivl om forskellen på de to, så dækker de to næste afsnit kort dette – alternativt kan du springe disse to afsnit over.

Autobutler lukker deres app
Autobutler lukker deres app og henviser brugerne til deres webapp

Hvad er en app?

Når man taler apps så handler det om programmer der afvikles på din smartphone. Det vil sige enten en iPhone eller Android enhed – værende både smartphones og tablets. En app kan kun afvikles på disse enheder.

Hvad er en webapp?

En webapp er en webløsning der køre i din internetbrowser (Chrome, Firefox, Safari, Edge, osv.). Det vil sige, at den kan køre på alle enheder der har en internetbrowser.

App eller webapp – Beslutning om retning

App vs Web

Vi ser typisk på følgende 3 områder når vi drøfter emnet med vores kunder:

  • Kommercielt/eksternt eller internt brug
  • Funktioner og tekniske krav
  • Økonomi og budget

De danner grundlaget for at tage beslutning om man skal gå app eller webapp vejen.

Kommercielt eller intern brug

Der er mange ting der afgør om en app er en success, men en af dem er blandt andet hvor mange og hvor ofte anvendes den.

Selvom udbredelsen og anvendelsen af smartphones kun er og fortsat er stigende, så er barrieren for at ville installere en app blevet større. Der skal mere til i dag for, at folk ønsker at installere en app, især hvis det ikke er en de anvender hver eneste dag.

Derfor plejer vi at rådgive vores kunder til at overveje hvad det er for en gruppe de rammer, hvor ofte de anvender den og hvilket incitament de har for at bruge/installere den. Er det eksterne folk så er det, som udgangspunkt sværere at få dem til at hente en app. Hvorimod er det internt man skal bruge det så er det en anden sag.

Funktioner og tekniske krav

En anden afgørende faktor for valg, er hvilke krav der er til løsningen – både funktionsmæssigt, men især også teknisk (Disse ting hænger selvfølgelig oftest sammen).

En app har en bedre adgang til en smartphones hardware og det betyder at performance typisk er bedre. Ligeledes kan der være funktioner man ikke kan lave via web da det kræver den direkte adgang til hardwaren.

Eksempel på dette kunne være, at man ønsker at lave en Pokemon GO løsning der arbejder med Augmented Reality

Læs også: Augmented Reality (AR) – Sjov gimmick eller værdiskabende teknologi?)

At arbejde med Augmented Reality kræver direkte adgang til den AR teknologi der sidder i din iPhone eller Androids kamera. Dette kan (endnu ikke) tilgåes via en webapp.
Det kunne også være at løsningen skal tale sammen med en bluetooth enhed, ex. et sundheds armbånd. Her er der igen behov for noget specifikt hardware (bluetooth) og dette er ikke muligt via web.

Men tingene flytter sig hele tiden. Webapp bliver bedre og bedre til at tilgå funktioner der ellers tidligere ikke kunne tilgås fra web. Eksempler på dette er GPS lokation, Notifikationer, Kamera direkte på mobilen. Man kan endda ligefrem lave offline funktionalitet via webapp’s. Det vil sige at løsningen godt kan køre uden internetforbindelse i en rum tid.

Så ”gabet” på hvad man teknisk kan på app og webapp er over de seneste år blevet minimeret.

Performance er dog fortsat stadigvæk bedre når der afvikles direkte på app og ikke skal ske via webapp.

Økonomi og budget

Økonomi spiller, som i mange andre beslutninger, også en væsentlig rolle. Hvis vi tager det indledende eksempel med autobutler, så har de hidtil haft både app og webapp. Teknologierne bag de to løsninger er forskellige og derfor er det muligvis også forskellige folk der udvikler på de to løsninger. Dette er med til at øge både kompleksiteten og arbejdsindsatsen når der skal laves ændringer. Det betyder også at deres omkostninger til udvikling og vedligehold er større end hvis man blot havde en løsning.

Har man app til både iPhone og til Android så har man lige pludselig to platforme man skal udvikle til. Dette er igen med til at øge omkostningerne. Over de seneste år er der kommet en række hybridplatforme til – også kaldet cross platform app. Ved at bruge dem er det muligt kun at lave en app der kan anvendes på både iPhone og Android. Eksempler på disse cross platforme er: XamarinReactNative, Ionic, m.fl.

Vælg det der passer bedst til jeres situation

Der er intet standard svar til om app eller webapp er vejen, men det er en afvejning af hvad der er vigtigt i den konkrete situation.

Håber ovenstående kan bidrage i jeres overvejelser til det rigtige valg for jer.

Held og lykke med projektet 😊